ParisBastille !! par Uchronic et Bob_le_Roux

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[Yep]Uchronic
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Message par [Yep]Uchronic » 22 mai 2005

Whoo ! Merci pour ces rapports très complets et très utiles !!!
Voici mes réponses :
supermimi a écrit : au niveau du command post axe je verrais bien quelque bidons pour pouvoir se planquer
C’est une bonne idée, je vais mettre quelques objets pour que ce soit moins découvert.
[Yep]Shazam a écrit : Ma 1ere critique est niveau design ! ca transpire pas Paris (mais je sais que c'est une alpha donc je m'etends pas)
:cry :
[Yep]Shazam a écrit : Ma 2eme pour le gameplay :
1ere partie :trop facile pour les Axes.
J'aime pas trop le spawn axe avec les 3 sorties à degommer avant de commencer : perte de temps, de ammos, et si on connait pas, on est loosé.
Bon, puisque vous êtes unanime je vais diminuer la barre de vie du faux plancher, mais j’ai peur que la partie ville soit encore plus facile pour les allies. :|

Je vais également voir avec Bob s’il est possible de changer le temps de spawn suivant que le mur ait été détruit ou non.
Je ne sais pas si c’est possible.
[Yep]Shazam a écrit : A l'interieur:
Le CP est bien. Bonne zone de frictions. Ca devient difficile pour les Axes car ils arrivent tous par le meme endroit (1 principal + par l'egout). 2 MG et on ne voit plus d'Axes.
Le passage unique pour l'Allié qui va du CP au resp. Axe (flag) est un peu lourd. Y'a toujours un field pour mettre un FFE à l'entrée du sousterrain. A la limite si il y avait un drapeau a recuperer (comme sur Caen), je dis pas, mais la ...
Solution : rendre cette porte accessible par le cover ?
Si un covert axis peut ouvrir cette porte, on va assister au syndrome FuelDump. Dès le début de la map, un covert axis et un ingé pourront gagner la map sans trop de problème. Et ça c’est vraiment pénible.
Je pourrais à la limite n’ouvrir ce passage qu’une fois le mur détruit… Mais c’est dur à justifier d’un point de vue réaliste…
[Yep]Shazam a écrit : Le dedale:
paradis de la rifle, de la mine et du flam. On est obligé de se croiser. Impossible de se doubler. Je trouve qu'il manque de passages, de raccourcis ...
Il n’y a effectivement pas énormément de passages, mais c’est aussi pour que les joueurs les apprennent et les connaissent rapidement. D’ailleurs, il y a certains passages qui sont très peu utilisés, comme le chemin qui va du CP directement au Pilier Rouge.
Je vais essayer de voir si je peux aménager des zones plus larges où on pourrait doubler ou straffer un peu plus. Mais je ne suis pas very convaincu.
[Yep]Shazam a écrit : Les pilliers:
ca manque d'acces aux alliés pour defendre. Une fois la dyna Axe plantée, quasi impossible de diffiouz.
C’est un peu l’idée.
Si les alliés font une full defence à un pilier, c’est assez dur d’y accéder. Sur la plupart des rounds que j’ai pu voir, les axes gagnent quand les alliés perdent leur concentration et préfèrent remonter pour fragger.
Du coup, la situation peut rapidement se renverser. Je trouve ça plutôt pas mal.
Je vais modifier un peu la zone autour du pilier jaune qui me semble trop propice au camping (merci Dani ! :D).
[Yep]Shazam a écrit : Aussi les textures, sont trop "tons sur tons". Dès fois, on comprend pas bien les profondeurs, par le fait de la meme textures (de terre ?), on discerne pas bien les passages (tu as vu la map Heelmsdeep ? niveau sousterrain trolls aussi... ^^)
Là, il me faudrait vraiment un screenshot pour comprendre. Tu peux en mettre un ou deux ?

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[Yep]Uchronic
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Message par [Yep]Uchronic » 22 mai 2005

Je répond à Gnoun sur un post séparé.
[Yep]Gnoun a écrit : En ce qui concerne l'équilibre, j'ai trouvé que ca marchait plutôt bien.
Je suis d’accord. C’est une bonne surprise.
[Yep]Gnoun a écrit : Je suis pourtant d'accord avec le fait que le drapeau est pris trop vite. Ajouter une mg peut être une solution, je pense que ralonger le temps de spawn axis (avant que le mur soit détruit) peut être une bonne alternative...
Oui, je vais ajouter une MG.
Il faudrait que je puisse changer le temps de spawn des alliés suivant que le mur ait été détruit ou non.
Je vous tiens au courant pour savoir si c’est possible.
[Yep]Gnoun a écrit : Cela mis a part, les trucs qui peuvent être genants, mêmes s'ils sont tout bêtes :
* Le plafond un poil trop bas, ce qui fait qu'on se cogne la tête la : http://img285.echo.cx/img285/8682/plafond7ew.jpg
Alors, là, ce n’est pas la tête qui dérange mais le sol.
Et c’est à se taper la tête contre les murs ! :p
C’est un bel exemple des faiblesses de Radiant. Un parfait triangle adossé parfaitement à un rectangle et le moteur du jeu bute… Il me faut donc faire un grand trapèze… C’est pas forcément logique, mais bon…
Sur la « liste de trucs à faire absolument » :)
[Yep]Gnoun a écrit : * Les escaliers franchement désagréables a monter parce que trop verticaux(et on se casse une jambe quand on les descend) ici : http://img285.echo.cx/img285/1543/escalier3by.jpg
Si la pente ne peut être réduite, peut être voir ce que cela donne avec un brush clip superposé (comme a certains endroits sur gold...) et supprimer les dommages des chutes en bas
Il y a déjà un brush clip :p
Mais, on ne t’a jamais dit de ne jamais sauter dans les escaliers !!! :D
Sérieusement, tu crois que c’est vraiment nécessaire ???
[Yep]Gnoun a écrit : Ex : La ville est dessinée depuis le pilonne jaune : http://img278.echo.cx/img278/5659/vis6ae.jpg
Trop bien vu !!!
Ce sera corrigé.
Mais dans l’ensemble je crois que les FPS étaient plutôt bons. Non ?
[Yep]Gnoun a écrit : Sinon, j'ai eu quelques messages d'erreur dans la console, dont un lorsque l'on détruit le mur.
Il faudrait effectivement que je traque les anciennes textures qui n’ont plus rien à faire.

Gnoun
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Message par Gnoun » 22 mai 2005

Je me suis permis de jeter un coup d'oeil au .script...
Pour le spawntime :
Dans le script remplacer dans game_manager{}

Code : Tout sélectionner

		wm_axis_respawntime	5
		wm_allied_respawntime	20
Par :

Code : Tout sélectionner

		wm_axis_respawntime	10 //10 a la place de 5 par exemple?
		wm_allied_respawntime	20
et ajouter un ligne:

Code : Tout sélectionner

oldcitywall
{
spawn
{
//blabla
}
death
{
//blabla
wm_axis_respawntime	5 // on remet 5 vu que ca marche bien?
//blabla

}
}

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Sim's
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Message par Sim's » 24 mai 2005

Bon c'est à mon tour de faire mon rapport

Tout d'abord on a tout de suite l'impression que la map est partie sur de bonnes bases assez équilibré dans l'ensemble

Mais il y a des pitits défaut :)

Le début de la map semble assez éclipsé car apres 2 ou 3 rush les axis arrivent à prendre le drapeau
La solution serait de mettre le spawn (au moins dans cette partie) à 10 sec ce qui est pour moi est un minimum, 5 sec c'est vraiment trop peu

Les planches en bois qui ont une durée de vie enorme, moi je dis que c'est du bois exotique :lol:
De ce coté là faudrait vraiment réduire parce que c'est un peu lourdingue de s'acharner sur une planche en bois
Toujours à propos de bois la grande planche qui sert de pont doit vraiment avoir une résistance de folie pour pouvoir résister au poids d'un homme :p
Il faudrait peut etre rajouté plus de planche pour faire un peu plus classe ;) et plus logique
Au fait je n'ai pas vu si ce pont etait destructible par une satchel charge ou par une dynamite, perso je préfere l'option satchel car ça me semble plus logique (encore et toujours :lol:) et ça donne aussi un interet pour le cover ops dans cette map

Tout le monde veut une MG (voire un tank qui aurait uniquement sa MG car son canon et ses chenilles seraient cassés) dans les rue de Paris j'ai peut etre un endroit
http://img128.echo.cx/img128/8629/20050 ... llea36.jpg
Ça me parait pas mal comme endroit et ça permet aux alliés de mieux couvrir le drapeau mais sans trop les avantager car les axis peuvent arriver des 3 passages en même temps sans oublier l'autre passage sur le coté

Tiens en parlant de ce passage à l'etage
http://img152.echo.cx/img152/1627/20050 ... llea38.jpg
Je le trouve assez bizarre car pas tres réaliste (oui je sais c'est une alpha mais je tiens à le signaler :twisted: ).Vaut mieux pas faire trainer un enfant par ici car le risque de chutes doit etre éléver quand on ouvre les volet, y a même pas un petit muret pour empecher cela, pire encore même pas une vitre !!!
En plus on voit bien sur ce screenshot que les volet sont beaucoup trop grand par rapport au reste ou mal positionner (il faudrait peut etre les remonté et les rapprochés plus du plafond que du sol :lol: )

Mais il y a pire
http://img99.echo.cx/img99/1484/2005052 ... llea37.jpg
L'architecte etait bourré ce jour là ? :lol:
C'est totalement incohérent voire incompréhensible
On sait même pas d'où sort ce trou enfin cette sortie on ne semble pas comprendre grand chose, de plus les volets juste à droite sont mal positionnés vu qu'ils sont à cheval entre 2 pièces

Une derniere remarque concernant cet endroit
http://img25.echo.cx/img25/9505/2005052 ... llea32.jpg
Ça serait pas possible de remplacer cette chose polygoné par une texture ce qui ferait largement plus beau

Pour ce qui est de la deuxieme partie je trouve que le passage dans les égouts est vraiment inutile car trop orienté dans l'axe ce qui le rapproche trop de l'entrée principale
Ça serait pas mal de changer l'entrée des égouts et aussi la sortie.
Imaginons qu'il y ait une plaque d'egout juste apres le mur http://img220.echo.cx/img220/3031/20050 ... llea31.jpg et que celle ci soit soit totalement détruite (avec destruction du béton tout ça toutça :) ) apres l'explosion de la dynamite mise sur le mur et la sortie se trouverait ici
http://img220.echo.cx/img220/6544/20050 ... llea38.jpg

fuck j'ai appuyé sur envoyer de prévisualisation

bon edit alors :

Pour le reste c'est du tout bon pour moi sauf pour les 2 pilliers qui sont vraiment assez chiant à détruire (voire impossible) quand il y a une bonne défense autour d'eux
En fait vu que le cover ops n'a que tres d'interet dans cette coté axis ça serait bien de mettre une entrée de service pour les alliés, comme cela le cover ops pourrait passer en etant déguisé
Ou bien (voire même faire les deux) donner la possiblité aux axis de faire des breche (on les distinguerait par des fissures) dans la roche (donnant acces directement aux pilliers) qui leur donerait la possibilité de d'avoir des passages plus simple

A la fin ça serait bien d'entendre une alarme comme quoi il faut evacuer les lieux (avec une lumiere rouge c'est possible ?)
Image

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[Yep]Uchronic
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Message par [Yep]Uchronic » 25 mai 2005

Merci Sim’s

Pour répondre :

La résistance du faux plancher sera diminuée, ne vous inquiétez pas ;)

Le footbridge doit effectivement être modifié pour être un petit peu plus réaliste. Il est et restera destructible par satchel.

La MG : Deux endroits sont envisagés. Celui que tu indiques. Ou du côté de l’église, à côté du mur à détruire, sur un petit balcon.
J’essaierai les 2.

Mais, un truc m’inquiète sur ton screenshot :
http://img128.echo.cx/img128/8629/20050 ... llea36.jpg
34 FPS !!! C’est tout ?? Même moi qui ai une machine modeste, j’en ai plus à cet endroit. C’est normal pour toi ?

Bon, pour ce qui est des ouvertures, c’est certain, ce n’est pas très réaliste. En concevant la map, j’ai surtout penser gameplay avant tout et esthétisme après.
Du coup, les ouvertures ont été faites de manière un peu abrupte.

D’ailleurs, les volets sont une texture qui n’était pas celle que je voulais au départ. Mon idée de départ était de faire une texture de fenêtre. Mais je n’ai pas réussi à trouver rapidement ce que je voulais, du coup j’ai utilisé cette texture de volets que j’ai modifiée, en attendant les fenêtres.
C’est donc normal qu’il n’y ait pas la place d’ouvrir les volets !

Même si je vais essayer de soigner un peu plus les immeubles (attention, mon souci est également de maintenir des bons FPS, je ne peux donc pas mettre trop de détails), vous devez savoir qu’il y aura des petits détails pas réalistes. Par exemple, je compte garder les lampes au dessus des ouvertures. Car ainsi le joueur est éclairé (et non pas tout noir), mais et surtout elles sont très facilement repérables et je pense que c’est mieux comme ça pour une histoire de gameplay.

Pour : http://img25.echo.cx/img25/9505/2005052 ... llea32.jpg
Ce sont les restes d’une ancienne structure que j’avais commencé à faire mais que j’ai finalement abandonnée. Ca changera certainement quand j'aurais aménagé un peu cette pièce.

Tes idées pour les passages supplémentaires sont bonnes.
Je vais voir ce qu’il est possible de faire. Il commence à y avoir déjà un certain nombre de passages et je ne peux pas « creuser » n’importe où ! lol

D’ailleurs c’est drôle je pensais aussi faire un chemin plus facile pour aller vers un pilier par une porte ouvrable par un covert. Mais je me demandais si cela n’entraînerait pas de la confusion avec les autres portes qui ne sont pas ouvrables avec un covert. C'est à voir, mais ça peut être intéressant.

La fin est effectivement à soigner un peu.
Mais, je ne suis pas encore de sûr de ce que je vais faire et de ce qui est possible de faire. ;)

Merci encore pour ce rapport détaillé et imagé.

Tous ces commentaires me sont tous vraiment utiles.

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Sim's
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Message par Sim's » 17 juin 2005

Uchronic a écrit :Mais, un truc m’inquiète sur ton screenshot :
http://img128.echo.cx/img128/8629/20050 ... llea36.jpg
34 FPS !!! C’est tout ?? Même moi qui ai une machine modeste, j’en ai plus à cet endroit. C’est normal pour toi ?
Oui c'est tout à fait normal car j'ai monter les détails du jeu pour que ça soit plus beau dans les screenshots ;)
Tes idées pour les passages supplémentaires sont bonnes.
Je vais voir ce qu’il est possible de faire. Il commence à y avoir déjà un certain nombre de passages et je ne peux pas « creuser » n’importe où ! lol
Tu pourrais t'inspirer des tunnels de Siwa Oasis où l'on trouve 2 autres passage qui ont été creuser mais sans etre fini mais tout en gardant une certaine linéarité dans la map et sans que ça soit un coin de campeur ultime
Est ce possible que tu ajoutes des poutres dans les espaces les plus grands parce que faut que ça tienne c'est machin là
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Message par [Yep]Uchronic » 25 juil. 2005

Bonjour à tous,

Voici la dernière version alpha de ParisBastille.

A télécharger ici : http://etmaps.free.fr/parisbastille_a4/ ... lle_a4.pk3

Bob et moi effectuerons les modifications qui apparaîtront nécessaires suite aux tests de cette version.
Mais dans l'ensemble, la map gardera le même aspect.

Je sais que certains d'entre vous m'ont donné de précieux conseils pour plus de réalisme.
Néanmoins, pour deux raisons, je n'irai pas beaucoup plus loin au niveau design.
D'une part, les FPS restent encore largement convenables, et on prendrait le risque de les faire chuter
avec plus de détails.
D'autre part, au niveau gameplay, la map semble bien fonctionner comme ça.

Malgré cela, il est possible que je rajoute 2 ou 3 petites choses sur la version beta ou la version finale.
Mais pas question de modéliser plus.

Pour ceux qui ont déjà vu la version a3, sachez que dorénavant :
- Les renforts de la cave des Axes sont désormais plus facile à détruire (moins réalistes, mais moins frustrant aussi).
- Il y a maintenant une petite salle spéciale : Histoire de la Bastille !
- Les arches ont été modifiées pour rappeler celles de l'avenue Daumesnil.
- Il y a une MG sur camion pour aider les alliés à défendre.
- Il y a un petit souterrain en dessous du mur à détruire. Utile pour rôtir un ingé voulant planter une dyna.
- Les temps de spawn varient : 10 sec / 10 sec au début. Puis, une fois le mur détruit, Alliés : 20 sec et Axis = 5 sec.
- Un nouvel accès a été créé pour accéder à la zone du Command Post. C'est un détour, mais cela peut être utile pour profiter d'une diversion.
- Il y a 2 voies d'accès pour accéder au Pilier Jaune. Utilisez le puis (n'oubliez pas de prendre un peu d'élan pour sauter dedans).
- Le trickjump pour monter au spawn allies a été enlevé, néanmoins, il est toujours possible d'y monter en coopérant.
Déconseillé sur les serveurs interdisant le SK.
- que plein d'autres choses ont été changées sans que vous puissiez vous en rendre compte


Un test sera très probablement organisé Mardi soir chez les ROP !

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Message par [Yep]Uchronic » 25 juil. 2005

Test confirmé sur le serveur public ROP.
Mardi 26 juillet à partir de 21heures.
IP : 62.93.232.70:27960


http://forum.ropteam.com/viewtopic.php?t=2466&start=0

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Message par [Yep]k-zar » 25 juil. 2005

si j'traine dans les parages je viendrai faire un tour :wink:
qui avale une noix de coco fait confiance a son anus...^^

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Message par [Yep]Rhaaaa » 25 juil. 2005

Yes, moi aussi ! :wink:
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Certains on le skill, nous on a la classe !

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Message par [Yep]Shazam » 25 juil. 2005

:yep: moi aussi

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Message par [Yep]Jikob » 25 juil. 2005

:yep:
:froutch:
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Message par [Yep]Outchiman » 25 juil. 2005

:afro: :yep:
Uncle Ouich' Want You !!!

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Message par [Yep]Shazam » 26 juil. 2005

Gasp, finalement je n'en serai pas :cry: Houston m'a appelé pour nous preparions notre voyage de vacances d'Aout.
Pour m'excuser, j'ai installé Bastille sur Yep Force, des fois que le serveur ROP soit plein ce soir pour le test.
;)

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Message par [Yep]Rhaaaa » 26 juil. 2005

8) y'aura toujours moyen de moyenner pour jouer cette map prometteuse !

GG !

EDIT : bon ben le serveur des Rop est en ETpub et dans ce mode, je me fais kicker pour "perte des mes packets" ... c'est dur la technologie parfois :cry:

Heureusement, j'ai pu voir cette map grace à Yepforce ! :D
Modifié en dernier par [Yep]Rhaaaa le 27 juil. 2005, modifié 1 fois.
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