Voici mes réponses :
C’est une bonne idée, je vais mettre quelques objets pour que ce soit moins découvert.supermimi a écrit : au niveau du command post axe je verrais bien quelque bidons pour pouvoir se planquer
:cry :[Yep]Shazam a écrit : Ma 1ere critique est niveau design ! ca transpire pas Paris (mais je sais que c'est une alpha donc je m'etends pas)
Bon, puisque vous êtes unanime je vais diminuer la barre de vie du faux plancher, mais j’ai peur que la partie ville soit encore plus facile pour les allies.[Yep]Shazam a écrit : Ma 2eme pour le gameplay :
1ere partie :trop facile pour les Axes.
J'aime pas trop le spawn axe avec les 3 sorties à degommer avant de commencer : perte de temps, de ammos, et si on connait pas, on est loosé.

Je vais également voir avec Bob s’il est possible de changer le temps de spawn suivant que le mur ait été détruit ou non.
Je ne sais pas si c’est possible.
Si un covert axis peut ouvrir cette porte, on va assister au syndrome FuelDump. Dès le début de la map, un covert axis et un ingé pourront gagner la map sans trop de problème. Et ça c’est vraiment pénible.[Yep]Shazam a écrit : A l'interieur:
Le CP est bien. Bonne zone de frictions. Ca devient difficile pour les Axes car ils arrivent tous par le meme endroit (1 principal + par l'egout). 2 MG et on ne voit plus d'Axes.
Le passage unique pour l'Allié qui va du CP au resp. Axe (flag) est un peu lourd. Y'a toujours un field pour mettre un FFE à l'entrée du sousterrain. A la limite si il y avait un drapeau a recuperer (comme sur Caen), je dis pas, mais la ...
Solution : rendre cette porte accessible par le cover ?
Je pourrais à la limite n’ouvrir ce passage qu’une fois le mur détruit… Mais c’est dur à justifier d’un point de vue réaliste…
Il n’y a effectivement pas énormément de passages, mais c’est aussi pour que les joueurs les apprennent et les connaissent rapidement. D’ailleurs, il y a certains passages qui sont très peu utilisés, comme le chemin qui va du CP directement au Pilier Rouge.[Yep]Shazam a écrit : Le dedale:
paradis de la rifle, de la mine et du flam. On est obligé de se croiser. Impossible de se doubler. Je trouve qu'il manque de passages, de raccourcis ...
Je vais essayer de voir si je peux aménager des zones plus larges où on pourrait doubler ou straffer un peu plus. Mais je ne suis pas very convaincu.
C’est un peu l’idée.[Yep]Shazam a écrit : Les pilliers:
ca manque d'acces aux alliés pour defendre. Une fois la dyna Axe plantée, quasi impossible de diffiouz.
Si les alliés font une full defence à un pilier, c’est assez dur d’y accéder. Sur la plupart des rounds que j’ai pu voir, les axes gagnent quand les alliés perdent leur concentration et préfèrent remonter pour fragger.
Du coup, la situation peut rapidement se renverser. Je trouve ça plutôt pas mal.
Je vais modifier un peu la zone autour du pilier jaune qui me semble trop propice au camping (merci Dani !

Là, il me faudrait vraiment un screenshot pour comprendre. Tu peux en mettre un ou deux ?[Yep]Shazam a écrit : Aussi les textures, sont trop "tons sur tons". Dès fois, on comprend pas bien les profondeurs, par le fait de la meme textures (de terre ?), on discerne pas bien les passages (tu as vu la map Heelmsdeep ? niveau sousterrain trolls aussi... ^^)