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par [Yep]Uchronic » 05 juin 2010
Yep, j'ai testé ça hier soir.
Déjà, ça fait un peu drôle de repasser à L4D après L4D2 : moins d'armes, bash infini, tout un tas d'infectés spéciaux en moins, les infectés commun sont aussi moins travaillés, etc.
Par contre, ça fait toujours plaisir de retrouver les personnages. Comme quoi !
Il y a une version L4D2, mais j'ai pas testé, et de toute manière la campagne n'a pas été créée pour, ça risque de se ressentir.
Pour la campagne, comme prévu c'est du boulot très propre.
La partie bois est bien, mais sans plus (c'est un peu chiant les bois). On a un fort sentiment de répétition, mais bon, rien de grave.
Le manoir est plutôt pas mal même si les chemins alternatifs brouillent les pistes plus qu'autre chose (la partie haute est très bien !).
Par contre, la partie souterraine sort vraiment du lot. C'est vraiment une très bonne map. Chapeau. Très bon équilibre des espaces confinés et ouverts, très beau brushwork (displacements), visuels saisissants. Je ne crois pas que je vais jouer la campagne 10 fois (c'était un peu lassant à la fin), mais la partie souterraine, je la rejouerai c'est sûr.
Le final est correct.
Dans l'ensemble, à l'exception des souterrains, pas de nouveautés visuelles particulières. Les quelques modèles custom ne sont pas particulièrement originaux et certains ont d'ailleurs été créés pour d'autres maps, notamment sous CS:Source. Idem pour les textures.
Ceci étant, ça reste très beau et cette campagne se hisse tranquilement dans le peloton de tête des meilleures campagnes custom pour L4D.
Les "animations" (évènements scriptés) sont très bien aussi. Bien pensés, bien réalisés, bien intégrés dans le scénario.
Les "messages" écrits sur les murs sont décevants. Ca manque terriblement d'humour ou de profondeur.
Par contre, ils sont lourds à se la jouer et à mettre leur nom partout tout en pleurant parce que VALVe ne leur a pas fait un traitement préférentiel. Je comprends leur souci de se faire une place dans l'industrie et avancer cette campagne comme carte de visite, mais là, y'a indubitablement un problème d'ego. Surtout qu'ils ne citent pas trop en avant les modeleurs à qui ils ont emprunté les models (avec autorisation semble-t-il).
Et puis leurs geignements continuels sur les authoring tools sont pénibles. Les prétendus obstacles ont été levés ou contournés par tous les autres mappeurs qui ont sorti, depuis très longtemps, des campagnes de qualité comme DeathAboard ou Heaven Can Wait. Il n'y a donc pas d'exploit particulier ici. D'autres ont fait aussi bien et sans y passer des dizaines de mois.
Même DeadBeforeDawn qui avait plein de problèmes avait réussi à sortir quelque chose de sympa et jouable.
Je ne dis pas que les outils de création sont d'une grande facilité, c'est une des raisons pour laquelle notre propre projet est au point mort. Il y a plein de trucs qui ne fonctionnent pas correctement ou qui sont juste infernaux à régler, et c'est vraiment - vraiment - usant.
Le meilleur exemple : le fameux .nav (les pathways si vous préférez). C'est une super galère que même VALVe ne maîtrise pas complètement (cf CrashCourse). Dans I hate mountains, c'est pareil, j'ai trouvé des coins où la witch ne parvient jamais à arriver, ou des coins où les bots ont des comportements absurdes (les infectés utilisent un parcours improbable, les survivants se "téléportent" car ils sont coincés etc.).
Ceci étant, il faut parfois faire l'effort de distinguer l'artiste de l'oeuvre pour apprécier la seconde. C'est le cas pour moi.
Cette campagne est aussi bonne que DEATH ABOARD, HEAVEN CAN WAIT, DEAD BEFORE DAWN et autres. Et rien que pour ça, ça vaut le coup d'y jouer.
Elle n'est quand même pas aussi bonne que les campagnes d'origine de VALVe qui ont toutes un truc très particulier, nouveau par rapport aux autres (sauf peut être CrashCourse, mais qui avait quand même un final différent des autres). Il manque peut être ce souci de nouveauté dans cette campagne.
Mais bon, mot de la fin, c'est quand même une très bonne campagne !
Ouiiich !
[/Yep]