Grave Robbery (b1) Feedback

Vala, c le Yep Forum! Yep attitude exigée

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[Yep]Shazam
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Grave Robbery (b1) Feedback

Message par [Yep]Shazam » 18 mars 2005

Suite au test géant d'hier sur la map Grave Rob', je crée ce topic pour que vous laissiez vos commentaires (si il y a), ou autre report de bug...
Je synthetiserai le tout pour envoyer un mail à Captain Triscuit.
Je commence:
Niveaux equilibre attak/def. :
Les alliés n'ont pas de mal à s'infiltrer dans le temple. Le Floor est pété dans les 2-3 mn.
-> les Axes peuvent dificilement defendre ce floor:
- quasi impossible de desarmer la bombe du Tomb Wall (entrée gauche des alliés)
- Floor trop pres du spawn allié ?
Ce floor est un peu le Wall de Oasis, sauf que là il est super pres du spawn (revoir le spawn axe + a coté du Floor ?)
Bref, les Alliés arrivent donc rapidement au 2eme spawn. A partir de là, 2 batailles:
-dans les escaliers (la looongue descente - cool en trick- ) et à la salle des packs
- à la sortie de la salle d'eau avec les «2 grosses couilles en pierres»
Comment. :
Les alliés peuvent se faire SK en haut des escaliers (ca a pas eu lieu hier mais limite...)
-> que 2 acces vers l'amulette Ank (3 qd l'echelle est construite, mais c'est rare). Peut etre pas assez, manque d'une autre issue ? un autre Sneak pad ?! (:p)
Les Axes peuvent se faire SK aussi dans leur nvo spawn (sortie vers l'eau)
Defense plutot facile pour eux, quoique eparpillée de part la graaande salle de la relique.
La prise de Ank:
C'est le plus dur pour les Alliés, sortir à decouvert sur plusieurs metres pour capturer Ank ! il y a plusieurs acces (par les fenetres de la salle de packs, par son petit passage, par la salle d'eau, par l'echelle (si elle est construite, sinon se fabriquer des ailes...) mais tres decouverts donc.
Les Axes peuvent se poser avec des mg, des medics et ne plus bouger. A moins qu'ils s'éparpillent ...
Comment. Je trouve la salle trop grande, trop à decouvert, et avec le brouillard on voit pas grand chose.
Il faudrait un acces plus simple pour les Alliés à Ank (passge secret qui tombe juste au dessus de Ank par ex. ou un passage plus ou moins couvert (mettre des allées de statues dans la salle..)
Une fois l'amulette prise, et l'echelle construite, c'est quasi gagné sauf si un axe campe au camion, ou si ce camion est miné (la rage de crever la gueule ouverte à 1 metre du camion avec l'amulette dans la main :lol:)
Aussi, il est presque impossible de construire le CP Axe quand ils sont au 2eme spawn (a moins que l'echelle soit construite...)

J'aurais peut être des autres commentaires plus tard, dites les votres ca fera rebondir...


Les bugs:

- L'echelle de la salle Bleue deconne de temps en temps (on peut pas monter). L'astuce: tenter de grimper bien sur le bord de l'echelle, ca marche parfois.
- Bug de son dans l'eau (qd j'avance (accroupi ?), y'a un tictictic recurrent.
- Bug ? je vois rien à plus de 10m dans la salle de l'amulette. Un peu relou.

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Dans la serie: on vois rien...
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Je demande la cousine...
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La soeur...
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L'autel de Ank: fumigene siouplè
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Sortie vers l'echelle: on peut encore le cueillir au satchel :p
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Les batailles des escaliers ! rifles meurtriers
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Souvenir :)

(encore merci à tous pour votre presence hier (du coup, on a fait un test 11 vs 11 :roll: )
On remet ça bientot !

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Patator_Warrior
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Message par Patator_Warrior » 18 mars 2005

C'est vrai que c'était bien sympa.
Je confirme pour le bug de l'échelle de la salle bleue (peut-être qu'elle ne descend pas assez bas, on dirait qu'il faut sauter pour monter le premier barreau).

C'est vrai que le floor et l'entrée gauche sont pétés extrêmement vite et sans beaucoup de défense possible du côté Axe. La défense intérieure est cependant plus simple (la défense du passage derrière la grille après les deux "couilles" ©Shazam est simple et un ingé suffit avec quelques mines et un rifle). Comme tu le fais remarquer, un drapeau par exemple serait intéressant dans une salle à côté du floor ou peut-être un peu plus loin. Disons qu'il n'y a quasiment aucune défense possible à ce niveau.

La première bataille n'est donc pas ultra intéressante et l'on se recentre vite sur une défense des escaliers. Ici, on assiste à une bonne défense de medics, avec un distributeur de soins et de munitions juste à côté, ce qui n'est peut-être pas très bon, des medics alimentés en munitions étant particulièrement coriaces. Mais les alliés arrivaient à passer quand même pour aller dans cette salle avec les distributeurs.
Ici, en général, les gens attaquaient en se mettant sur les fenêtres (bug possible sur la fenêtre la plus à droite, à vérifier). Mais pour arriver à descendre quelqu'un à cette distance, il faut insister (je parle en connaissance de cause pour avoir vidé plusieurs chargeurs de Sten dans des medics qui gardaient la relique, la distance étant importante). Cependant, il y a toujours la petite entrée à droite de l'Ank qui permet une infiltration.

Cependant, je verrais bien des débris dans cette salle pour permettre de se planquer. Mais cela avantagerait sans doute les Axes qui pourraient encore plus se cacher pour se refaire une santé. Et puis, elle perdrait cette immensité qui en fait LA partie de la carte.

Le souci est: comment sortir?
Réponse, par l'échelle, mais impossible à faire seul. En effet, il faut quelqu'un pour:
1) Construire l'échelle (la rendre destructible uniquement à la dyno serait peut-être une bonne idée, un covert pouvant facilement la péter tout le temps avec un satchel. Par contre, il est excellent de voir tout le monde se casser la figure dont l'allié avec l'Ank alors qu'il était tout près du bord).
2) Défendre l'échelle et cette salle car le temps de construire l'échelle puis de la monter font que la personne est très exposée.

Une fois que les Alliés se sont emparés de l'Ank, c'est pratiquement gagné. Certes, mais il reste le sneak pad axe pour tenter une interception!!!
Ce que j'ai essayé de faire lors de la seconde partie à laquelle j'ai participé. Je campais près du camion avec mon Sten. Donc, avec un peu de bol, on peut encore arriver à récupérer l'Ank. (Cela n'a pas fonctionné, Gnoun ayant changé de spawn juste avant que Outchiman n'arrive avec l'Ank, j'ai vu un Allié spawner juste à côté de moi... :D :D :lol: GG Gnoun! :wink: ).

Bug Pour la salle d'amulette, je vois correctement une grande partie de la salle, ceci est peut-être du à ton gamma qui n'est pas assez élevé.

D'accord pour l'échelle qui ne marche pas.

Critique principale Première partie trop facile pour les Alliés. C'est à se demander s'il ne vaut pas mieux tout de suite organiser une défense solide à l'Ank directement avec MG, medics, fields et mines.

Voilà, au plaisir d'en discuter! Et je suis à fond pour un prochain test! :P :D

Merci à toi pour les photos souvenirs!!!!!!
Spécialiste du SK au Panzer.... :-)
(Je plaisante)

Gnoun
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Message par Gnoun » 18 mars 2005

Gnoun's report :
* +1 pour l'echelle qui bug
* Dyna du floor indéfendable, surtout si les axes ont refermés la grande porte (ca protège de ce coté mais ca rend indéfendable par derriere a moins de passer par le pad du deuxieme spawn. Solutions envisageables : Ajouter un pad a ce spawn qui envoie a cet endroit (et qui n'est pas accessible que pour un cover (faire un bête téléporteur quoi...)) ou ajouter un passage seulemement pour les axes.
*Grande salle : diminuer peut-être un poil l'intensité du brouillard (ca va avec la lunette d'une fusil ou les jumelles, mais sans, c'est vraiement hard) Ajouter de la couverture mais augmenter la surface minable. Et/ou permettre la fuite avec l'objectif plus facilement (si on construit pas l'echelle, sortir de la salle veut dire passer par un des chemins a côté du spawn axe... le temps de faire le trajet, les axes on respawn... :furieux:
*Les escaliers : pas toujours marrant pour tirer mais passons, peut être suprimer les dégats des chutes dedans pour permettre aux allies de descendre plus vite (sinon le chemin est relativement long par la...

Par contre, j'aime bien le fait que lorsque les allies sont sortis, le pad donne encore sa chance aux axes... (T'as eu peur, hein Shaz ^^)
Voili, j'édite si qqch me revient a l'esprit

:banana:

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[Yep]Outchiman
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Message par [Yep]Outchiman » 18 mars 2005

[Yep]Outchiman"]ayé j'ai dormi... feedback ON
alors pour Robbery... qlques bugs dont je te laisse le soin shaz de rapporter aux mappeurs ;)
1/ bug a l'echelle de la nappe d'eau en dessous du CP... avec un 7Co on a galéré pour la monter... il doit manquer un barreau^^
2/ bug volontaire ou pas... a voir... a droite du 1er spawn alliés... le passage qui mene a l'interieur du tombeau... y'a une marche ou je mets 3 plombes a chaque fois pour la passer :s ai-je été le seul?
3/ euh j'ai oublié le 3eme ===>

sinon remarques générales.. map super agréable a jouer qd il y 'a de l'effectif... en 6vs6 ca doit être un peu le champ de mars pour une fourmilière...
je pense que le 2eme spawn axe pourrait être mieux placé... où? je sais pas... mais il me semble être un peu près de l'action...
par contre c'est la galère pour les axes pour arriver au CP une fois qu'ils spawnent au 2eme point...
ca manque de qlques MG fixes... non?
map excellente pour pousser ses adversaires (ou ses teamates^^) dans le vide vertigineux des méandres pyramidesques :lol:

verdict: choli.... pas d'note a la con mais choliiiiiiiiiiiiiiiiiiii

big up a la participation massive :afro:
Uncle Ouich' Want You !!!

Borass
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Message par Borass » 18 mars 2005

ouais c'était bien hier !!! :lol: :D

supermimi

Message par supermimi » 18 mars 2005

dis moi shazam comment tu fais pour faire des captures d'ecrans successives ? , en appuyant sur imp ecran je n'ai q'une image :( , sinon pour la map j'ai bien aimé , bon comme je l'ai mis dans un autre message il manque quelques petites choses :
quelques mitrailleuse fixes dans des lieux comme l'entree dans le temple , les escaliers ou la salle de l'objet sacre , des statues ou des blocs dans la grande salle pour eviter un trop grand espace a decouvert .
j'ai reussi a trouver le poste de commandement de l'axe et a le peter , par contre oukilé celui des allies ?, sinon sur la droite du templ y a une porte qui s'ouvre que de l'interieur mais je suis arrive a passer que dans un sens , c'est normal ?.

Borass
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Message par Borass » 19 mars 2005

dis moi shazam comment tu fais pour faire des captures d'ecrans successives?
ben tu appuye sur F11 pour des captures d'ecrans successives et pour prendre des video sur F12 voila :wink:

supermimi

Message par supermimi » 19 mars 2005

merci pour l'info , j'ai d'autres question mais je vais regarder dans le forum si les questions onts deja etees posees , a plus .

Borass
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Message par Borass » 19 mars 2005

de rien :wink: toute information que tu nous demane et si je sais je te dis :D


BONNE CHANCE ^^

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[Yep]Shazam
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Message par [Yep]Shazam » 21 mars 2005

Pas d'autres commentaires ?
Je synthetise ce qui a été dit ? (j'attends jusque mercredeu)

Burniole
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Message par Burniole » 23 mars 2005

Merci pour la tatane d'hier soir sur Grave Robbery: ce fut intense et très amusant.

Principe: 6 contre 6 pour voir ce que ça donne avec des joueurs ayant une bonne connaissance du terrain et une bonne coordination.

On retrouve les grandes lignes de ce qui a été évoqué plus haut à savoir une première partie de carte trop facile pour les alliés et une seconde partie trop facile pour les axes.
Cependant, ces propos demandent à être nuancés.
En effet, il est possible à un covert op allié de s'infiltrer dans le tombeau et d'ouvrir la porte à droite pour que ses coéquipiers s'introduisent alors que l'équipe adverse est encore à l'extérieur. Il y a donc possibilité de faire un "coup de poker" dont nous ne nous sommes pas privés :mrgreen:

Vient le temps des propositions.
  • 1° partie de carte.
    La grande porte qui peut être fermée par un mécanisme au bout de l'échafaudage est quasi-inutile pour les axes (elle peut en revanche se révéler très utile aux alliés une fois le passage alternatif vers le sol dynamitable ouvert).
    Il faudrait un passage supplémentaire pour les axes qui partirait de leur sortie de spawn directement vers la pièce du sol dynamitable afin de rendre cette zone plus facilement défendable et redonnerait un intérêt à la grande porte pré-citée.
  • 2° partie de carte.
    Le passage des deux grandes couilles est peu utilisé car les prétendants au grand saut s'exposent à une chute fatale. Il est possible de tomber d'un coup sans exploser, mais en s'amputant au passage de 15 hp. Il faudrait arriver à rendre ce passage moins dommageable pour les joueurs sachant que l'autre passage, plus utilisé n'est pas plus évident.
    En effet, en bas des escaliers, le campement de toubibs et de field-op rend le passage peu aisé, mais néanmoins pas impossible. Comment rendre ces escaliers moins piégeux? Sur le coup, j'ai pas trop d'idées... :|
    La salle des munitions située sur la descente des escaliers se révèle stratégique car ses fenêtres surplombant la salle de l'objectif sont très utiles pour dégommer la défense qui campe en contrebas.
    La prise de l'objectif est rude mais pas impossible si on a dégagé le passage au préalable.
    Pourquoi ne pas proposer un passage supplémentaire un peu plus long mais débouchant très près de l'objectif?
  • Fuite avec l'objectif.
    L'échelle est signalée comme trop grande. Cependant, pour la défense, cela signifie une chance de pouvoir dégommer l'allié fugueur avec son butin. Par contre, s'il a eu le temps d'arriver en haut, c'est mort par là.
    Et c'est là que réside l'intérêt de faire un test en comité restreint et bien informé: il est possible pour les axes de remonter jusqu'au camion afin de récupérer l'objectif, même si une telle initiative n'est pas à chaque fois couronnée de succès.
    Je suggèrerais un sneak pad permettant aux covert ops de remonter directement vers le camion afin de tenter une récupération kamikaze. :mrgreen:
Nioune m'a tuer.

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Patator_Warrior
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Message par Patator_Warrior » 23 mars 2005

Burniole a écrit : Je suggèrerais un sneak pad permettant aux covert ops de remonter directement vers le camion afin de tenter une récupération kamikaze. :mrgreen:[/list]
Il existe, le covert ops Axe a un sneak pad rouge près du dernier spawn qui le renvoie près de l'entrée du temple. Et il ne faut pas s'en priver.... :dark2:
Spécialiste du SK au Panzer.... :-)
(Je plaisante)

Burniole
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Message par Burniole » 23 mars 2005

:oops: J'm'en suis pas servi... :roll:
Nioune m'a tuer.

Gnoun
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Message par Gnoun » 23 mars 2005

Moi je m'en suis servi (et ca a marché :P )

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[Yep]Shazam
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Message par [Yep]Shazam » 28 mars 2005

Voila la synthese en francais. Si j'ai oublié un truc, dites ! Je cherche un traducteur anglais pour pouvoir le poster sur le forum de Splash Damage

Equilibre general Axe/Alliés (en 6 vs 6 ou 12 vs 12):
- Trop facile pour les Alliés au debut (Floor cassé en 2-3 mn)
- Defense Axe très difficile pour le Floor.

2eme spawn:
- Defence facile pour Axe
- Attaque et vole de Ank tres dure
____________________________
Image

1/ Tomb Wall indefendable pour les Axes
* reculer le mur pour qu'il soit plus pres du Floor (et du pad cover) et mettre un accés Axe vers l'exterieur pour diffuser ?

2/ Passage vers le Floor trop facile pour les Alliés; la Tomb Floor Door facilite encore plus les Alliés (alors que ca devrait etre le contraire)
* mettre le mecanisme de l'ouverture coté spawn Axe ?

3/ Floor : Indefendable pour les Axes
* rajouter un passage direct Spawn axe jusqu'au Floor

4/ Sk possible, les Axes peuvent bloquer la sortie du spawn Allié ici

5/ Bonne place de spawn ?

6/ Passage fun mais trop long qd même et dangereux
* reduire/retirer les degats dans les escaliers qd on trickjump ?
* mettre un systeme de tobogans pour descendre plus vite en glissant !! (bcps + fun :p :p)

7/ Passage strategique: la salle des packs. Le camps qui detient cette place tient l'avantage.
* danger de full def. par les Medics Axe qui peuvent se regenerer en ammo

8/ Command Post inaccessible pour les Axes (du 2eme spawn)
* changer de place le CP ? le cumuler avec un flag (comme dans Battery) ?

9/ Bonne place de spawn ? (loin du snack pad, pres de l'attaque Alliée...)

10/Le gros probleme de la map:
- Salle trop grande
- Salle trop sombre
- Salle trop a decouvert
*'remplir' cette salle par des statues, caisses, passages couverts,...
* Reduire la salle/ tout revoir ?
- Les sorties pour s'enfuir avec Ank sont trop restreintes (le temps que Ank soit capturée, les Axes respawnent, ce qui oblige qu'une sortie vers l'echelle pour les Alliés)
* rajouter des arrivées et des sorties sur Ank plus discretes pour les Aliiés.
* permettre aux axes de poursuivre Ank une fois passé l'echelle (seul le cover peut avec le pad)

11/ Echelle très dure à construire pour les Alliés. Et si elle n'est pas construite, les Axes gagnent tjs
*Rendre l'echelle destructible par Dyna seulement ?
*remplacer par un escalier ou qlqchose de non destructible ?
- Si les Alliés passent Ank avec l'echelle, les axes n'ont jamais le temps de les poursuivrent
* Teleporteur pour tous ?!..

12/ marche difficile a passer
* faire une vrai marche :)

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