Posté : 08 févr. 2006
trêve de gifferies
Alors que la finale [Yep] v. LoD est repoussée pour la 22665845848,4e fois, je commence à rassembler les infos et les commentaires qui m’ont été faits lors de ce tournoi. Dans l’ensemble, c’est le bordel, y’en a dans tous les sens, alors essayons de voir les points qui ont particulièrement retenu mon attention :
- La défense du flag :
C’est le point principal qui changera pour la version finale.
En effet, il est apparu que ce flag pouvait être perdu très très très vite (le record du tournoi étant moins d’une minute). Je cherche donc un moyen de renforcer la défense.
La première idée (et la plus simple) étant d’ajouter un mur constructible à l’ouest. C’est-à-dire quand on est axis le passage se trouvant complètement à gauche (qui mène au couloir du chien).
Ce mur serait juste à côté de la porte du chien, et il serait en bois, et donc destructible à la satchel.
J’hésite encore sur le fait de mettre un mur ou une teamdoor ally.
En public, le flag se défend plutôt bien car les attaques des axis ne sont que rarement coordonnées. En match, c’est une autre histoire.
Si vous avez d’autres idées pour rendre le flag plus facilement défendable…
- Les FPS :
J’ai des retours complètement contradictoires sur les FPS.
Si les souterrains ne posent pas de problèmes à ce niveau, les rues parisiennes semblent délicates pour certains.
Des joueurs me disent qu’ils ont des FPS excellents et d’autres se plaignent de chutes vertigineuses. Et vous ? (essayez de me donner votre type de carte graphique et vos FPS).
J’envisage de retoucher notamment la première rue pour mettre d’un côté et d’un autre de simples textures et non des bâtiments faits à partir de brushs. C’est moins beau mais c’est meilleur pour les FPS.
– Les mines
Lorsqu’un des deux piliers vient à exploser, la zone autour du pilier restant devient un véritable champ de mines et on en trouve tous les 30 cm.
Ce n’est pas trop gênant pour le pilier rouge, mais plus pour le jaune. Je compte donc rendre non minable les zones inondées.
Devrais-je aller encore plus loin et supprimer encore plus de zones à mines … je ne sais pas encore.
– La zone du dessus
Celle qui se trouve au-dessus des piliers, et qui correspond au 1er sous-sol du bâtiment de renseignements que vise l’opération des axis.
Il apparaît assez simple pour un allié de se placer en hauteur et d’empêcher ce passage. Je vais donc essayer de sécuriser un peu plus l’échelle en empêchant un backshoot lorsque l’on est en train de monter.
– Les temps de spawn
Je pense que les temps de spawn sont assez bons. Mais beaucoup de joueurs insistent pour revenir à un 10/30 plus classique que le 5/20. Votre avis ?
Par contre, je pense sérieusement à mettre un temps de jeu de 20 minutes avec gain de 10 minutes lorsque le mur est pété (à la manière des maps des MLB).
Je pense que c’est une bonne solution. Une très bonne équipe risque de pouvoir tenir longtemps le flag, cela leur permet de n’attendre que 20 min pour gagner et ça motive les axis pour tenter de détruire le mur jusqu’à la dernière minute pour bénéficier de ce bonus afin de détruire les piliers.
– Divers
Il y a de nombreux petits détails à corriger. Notamment graphiques mais pas seulement.
Je remercie tous ceux qui m’ont envoyé des screenshots pour me rapporter bugs et anomalies (en particulier, Gnoun, Akira, Sim’s et les autres).
Voilà, si vous avez d’autres suggestions, essayez de les classer comme je viens de le faire.
Je n'ai absolument pas eu le temps de toucher à la map depuis la sortie de la b3, alors il est encore temps de me faire part de vos suggestions.
Alors que la finale [Yep] v. LoD est repoussée pour la 22665845848,4e fois, je commence à rassembler les infos et les commentaires qui m’ont été faits lors de ce tournoi. Dans l’ensemble, c’est le bordel, y’en a dans tous les sens, alors essayons de voir les points qui ont particulièrement retenu mon attention :
- La défense du flag :
C’est le point principal qui changera pour la version finale.
En effet, il est apparu que ce flag pouvait être perdu très très très vite (le record du tournoi étant moins d’une minute). Je cherche donc un moyen de renforcer la défense.
La première idée (et la plus simple) étant d’ajouter un mur constructible à l’ouest. C’est-à-dire quand on est axis le passage se trouvant complètement à gauche (qui mène au couloir du chien).
Ce mur serait juste à côté de la porte du chien, et il serait en bois, et donc destructible à la satchel.
J’hésite encore sur le fait de mettre un mur ou une teamdoor ally.
En public, le flag se défend plutôt bien car les attaques des axis ne sont que rarement coordonnées. En match, c’est une autre histoire.
Si vous avez d’autres idées pour rendre le flag plus facilement défendable…
- Les FPS :
J’ai des retours complètement contradictoires sur les FPS.
Si les souterrains ne posent pas de problèmes à ce niveau, les rues parisiennes semblent délicates pour certains.
Des joueurs me disent qu’ils ont des FPS excellents et d’autres se plaignent de chutes vertigineuses. Et vous ? (essayez de me donner votre type de carte graphique et vos FPS).
J’envisage de retoucher notamment la première rue pour mettre d’un côté et d’un autre de simples textures et non des bâtiments faits à partir de brushs. C’est moins beau mais c’est meilleur pour les FPS.
– Les mines
Lorsqu’un des deux piliers vient à exploser, la zone autour du pilier restant devient un véritable champ de mines et on en trouve tous les 30 cm.
Ce n’est pas trop gênant pour le pilier rouge, mais plus pour le jaune. Je compte donc rendre non minable les zones inondées.
Devrais-je aller encore plus loin et supprimer encore plus de zones à mines … je ne sais pas encore.
– La zone du dessus
Celle qui se trouve au-dessus des piliers, et qui correspond au 1er sous-sol du bâtiment de renseignements que vise l’opération des axis.
Il apparaît assez simple pour un allié de se placer en hauteur et d’empêcher ce passage. Je vais donc essayer de sécuriser un peu plus l’échelle en empêchant un backshoot lorsque l’on est en train de monter.
– Les temps de spawn
Je pense que les temps de spawn sont assez bons. Mais beaucoup de joueurs insistent pour revenir à un 10/30 plus classique que le 5/20. Votre avis ?
Par contre, je pense sérieusement à mettre un temps de jeu de 20 minutes avec gain de 10 minutes lorsque le mur est pété (à la manière des maps des MLB).
Je pense que c’est une bonne solution. Une très bonne équipe risque de pouvoir tenir longtemps le flag, cela leur permet de n’attendre que 20 min pour gagner et ça motive les axis pour tenter de détruire le mur jusqu’à la dernière minute pour bénéficier de ce bonus afin de détruire les piliers.
– Divers
Il y a de nombreux petits détails à corriger. Notamment graphiques mais pas seulement.
Je remercie tous ceux qui m’ont envoyé des screenshots pour me rapporter bugs et anomalies (en particulier, Gnoun, Akira, Sim’s et les autres).
Voilà, si vous avez d’autres suggestions, essayez de les classer comme je viens de le faire.
Je n'ai absolument pas eu le temps de toucher à la map depuis la sortie de la b3, alors il est encore temps de me faire part de vos suggestions.