ParisBastille !! par Uchronic et Bob_le_Roux

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pinkdream
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Message par pinkdream » 20 mai 2005

y reste des place?
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[Yep]Jikob
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Message par [Yep]Jikob » 20 mai 2005

Alors j'ai fait le malin à provoquer tout ça mais je ne peux pas être de la partie ce soir.
Désolé, gros imprévu à la con, je bosse ce soir ... :(
(J'ecris vite fait du taf là)

Bon test de map à vous, faites ça bien hein ! :wink:
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Auron
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Message par Auron » 20 mai 2005

g pu l'ip...
Need a medic, need a medic vous commencez à me gaver à mourir tout le temps vous avez qu'a être medic! pour la peine je passe Field!
Need ammo! ...

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[Yep]Shazam
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Message par [Yep]Shazam » 20 mai 2005

juste pour ce soir :
edit : apu d'lien

pas d'pass ;)
Modifié en dernier par [Yep]Shazam le 21 mai 2005, modifié 1 fois.

Auron
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Message par Auron » 21 mai 2005

en un mot: terrible en deux mots: très terrible :p franchement étant un fan de map relativement speed mais opposant une forte resistance j'adore en plus étant aussi un fan de lance grenade je me suis sentit très inspiré sur cette map genre avec des rebonds de partout!!! (j'ai meme cuté shaz!!!! :sword: ) franchement si on voyait pas les voitures et quelques autres détails perso je dirais que c'est pas une alpha ^^ encore une map qui va me faire passer des heures de jeux... mais je sais pas si c'est ou si tu compte en faire un mais tu sais un truc genre un panneaux avec "map by ulchronic" ou des truc dans le style bien caché et chiant a voir ^^
Need a medic, need a medic vous commencez à me gaver à mourir tout le temps vous avez qu'a être medic! pour la peine je passe Field!
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Message par [Yep]Jikob » 21 mai 2005

C'est clair, c'est une map dynamique, avec un court temps de spawn et vraiment bien conçue ! J'aime beaucoup les alentours du Command Post ! ^^
L'extérieur est nickel (big up aux blocs de béton ^^), mais je trouve les sous sols parfois un peu trop étriqués ; bon en même temps c'est normal, c'est pas un boulevard, mais certains couloirs pourraient être un poil plus larges, pour permettre de s'bouger un peu, sinon chti dis pas les frags à la chaine pour le gars qui attend à la sortie ! ^^
Concernant les portes en bois, ma foi fort résistantes (2 barres quand même), je vois pas bien l'utilité. Pitet tu pourras m'éclairer ?!

En bref, une map bien foutue ! :P

PS : j'ai bien aimé les symboles nazis barrés à la bombe. Bien trouvé ! :wink:
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Message par [Yep]Outchiman » 21 mai 2005

yo les potos!

Chui pas d'accord avec Jikob, les couloirs étriqués sont classieux a souhait... ambiance claustro garantie... et effectivement ça donne lieu a des duels eclairs au frag, et ça c'est cool...

Chui d'accord avec Jikob^^, 1ere partie classieuse et choliiiie (je reste qd mm sur mon idée de bagnole de la FFI pour le cachet... mais modelisation tt ca tt ca...), manquerait presque une bonne MG dans un coin pour que la défense dure plus longtemps... j'ai été frustré a plusieurs reprises que ça ne dur pas plus longtemps sur cette partie de la map...

Pour la partie au niveau du CP, le passage arrivant par l'égout est pas mal foutu, seul souci, on peut difficilement y rentrer dans l'autre sens... ne serait-ce que pour poser qlques mines fourbes et malveillantes dans ce passage de qlques metres seulement...

Tiens a propos du minage, il y a eu qlques ingés apprentis artificiés hier, c'était ma foi fort plaisant... les possibilités de minage en ss-sol sont bien réparties... pas partout, mais assez où il faut... v56

Questions/suggestions en vrac:
Points de ravitaillement?
Une affiche "Dubon! Dubon! Dubonnet!"?
Une sirène lorsqu'une dyna est posée aux objos? (copyright Shazam 2005)
MG powa?

Bref,une map qu'elle est bien!
Comme déja dit hier, elle est speed, jouable, et aux 1ers abords bien équilibrée... le TP peut se complaire... Aucun bug majeur relevé, aucun accrochage de pixel...
Great Shot Uchronic!
Tested & approved by Outch'!
:afro:
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Message par pinkdream » 21 mai 2005

je n'ait pas vu la map, mais ça à 'air fort alléchant!!! :o par contre c'est vrais que des bagnol pour se cacher derrière.... ou des affiches, ou des pavées dé-pavoté (viré du sol quoi :D ) tout plien de p'tit truk qui font la différence......

great shot!!!!
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Message par [Yep]k-zar » 21 mai 2005

le moins qu'on puisse dire c'est que l'on s'ennuie pas sur cette map, il y a toujours de l'action 8)
comme l'a souligné outch , une ch'tite mg pour les alliés serait la bienvenue car je trouve que la grande porte est peut etre un peu trop facile a exploser, surtout que les axes peuvent arriver de 3 endroits différent (dont 1 en hauteur qui est tres pratique).

d'accord vec jikob pour les couloirs pas assez large, en plus c'est tout le temps miné (outchmines^^) et hier j'ai pas arreté de me faire exploser au lance patates...

a droite en entrant dans la salle du cp, il y a un passage (celui des egouts je suppose), mais je n'ai pas réussi a y entrer, c'est normal ?

bon boulot unchronic ca promet :wink:

pour l'anectode, me suis battu avec un frelon pendant de longues minutes, c'est abruti etait rentré dans mon lustre et n'arrivait pas a en sortir. il etait enervé mais j'ai fini par l'avoir :twisted:
k-zar 1 frelon 0 ====> grand match strategique et violent

j'ai pas reussi a faire marcher ts, j'etais pourtant sur le bon canal. j'ai essayé les 2 canaux et a chaque fois j'écoutais d'autres gars sur une autre partie et personne ne m'entendais.
peut etre le frelon m'avait il perturbé :lol:
qui avale une noix de coco fait confiance a son anus...^^

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pinkdream
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Message par pinkdream » 21 mai 2005

ouai à mon avis c'était un frelon alucilogène!!! :D
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Message par [Yep]Uchronic » 21 mai 2005

Le test était bien fun.
Je vous remercie, notamment pour les commentaires postés ici.
Auron a écrit : franchement si on voyait pas les voitures et quelques autres détails perso je dirais que c'est pas une alpha ^^
Merci
Effectivement, les camions devaient faire leur apparition sur cette version, mais je n’ai pas eu le temps de m’en occuper.
[Yep]Jikob a écrit :C'est clair, c'est une map dynamique, avec un court temps de spawn et vraiment bien conçue !
(…) certains couloirs pourraient être un poil plus larges, pour permettre de s'bouger un peu (…)
Concernant les portes en bois, ma foi fort résistantes (2 barres quand même), je vois pas bien l'utilité. Pitet tu pourras m'éclairer ?!
(…)
PS : j'ai bien aimé les symboles nazis barrés à la bombe. Bien trouvé ! :wink:
[Yep]Outchiman a écrit :
Chui pas d'accord avec Jikob, les couloirs étriqués sont classieux a souhait... ambiance claustro garantie... et effectivement ça donne lieu a des duels eclairs au frag, et ça c'est cool...
Les temps de spawn ont été modifiés depuis l’alpha 1. Ils sont désormais à 5 pour les Axis et 20 pour les Alliés.
Et dans l’ensemble, ça me semble plutôt équilibré.

Pour les couloirs plus larges… je ne sais pas.
Ils ont été justement conçus pour être un peu claustro !
Maintenant, si c’est vraiment un gros handicap, j’élargirai un peu.

Les symboles Wolfenstein barrés à la bombe sont là pour vous rappeler que les Covert ne peuvent pas passer même déguisés.
Ca, par contre, j’y tiens parce que sinon, on aura droit au syndrome FuelDump en pire :(

Pour la cache des Axis, c’est la conséquence du scénario :
Paris est en train d’être libérée, le commando Axis est coupé de sa base. Il s’est planqué dans une cave et doivent détruire le faux plancher pour sortir.
D’un point de vue gameplay, c’est pas mal, car ça permet aux Alliés de s’organiser un peu plus vite que les Axis, et c’est plutôt bien au tout début.
[Yep]Outchiman a écrit :
(…) manquerait presque une bonne MG dans un coin pour que la défense dure plus longtemps... j'ai été frustré a plusieurs reprises que ça ne dur pas plus longtemps sur cette partie de la map...

Pour la partie au niveau du CP, le passage arrivant par l'égout est pas mal foutu, seul souci, on peut difficilement y rentrer dans l'autre sens... ne serait-ce que pour poser qlques mines fourbes et malveillantes dans ce passage de qlques metres seulement...
(…)
Questions/suggestions en vrac:
Points de ravitaillement?
Une affiche "Dubon! Dubon! Dubonnet!"?
Une sirène lorsqu'une dyna est posée aux objos? (copyright Shazam 2005)
MG powa?
(…)
- La MG est une bonne idée, il faudrait trouver un bon endroit, sans que ce soit le massacre. Je vais y réfléchir.
- L’égout à sens unique, c’est fait exprès ! Il ne faudrait pas donner trop de chemins aux alliés pour remonter, ils en ont déjà deux.
- Point de ravitaillement : j’ai prévu d’en faire un en face du flag.
- L’affiche : il y en a déjà une !!! lol ! (à côté du FootBridge) ^^
- La sirène … bof bof. C’est comme dans Oasis, faut faire un peu attention quand même. ^^
[Yep]k-zar a écrit :(…)
(…) je trouve que la grande porte est peut etre un peu trop facile a exploser, surtout que les axes peuvent arriver de 3 endroits différent (dont 1 en hauteur qui est tres pratique).

d'accord vec jikob pour les couloirs pas assez large, en plus c'est tout le temps miné (outchmines^^) et hier j'ai pas arreté de me faire exploser au lance patates...

a droite en entrant dans la salle du cp, il y a un passage (celui des egouts je suppose), mais je n'ai pas réussi a y entrer, c'est normal ?
Je peux encore facilement diminuer les zones à mines.
Est-ce vraiment nécessaire ?
J’arrive pas à me décider :|

supermimi
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Message par supermimi » 21 mai 2005

:cop1: , salut les d'jeunes :shock: , ben alors personne à vu que j'avais ma MG :?: , j'ai pourtant souvenir d'avoir transformé en passoire quelque joueurs :lol: , dont plusieurs yep d'ailleurs 8) , j'ai passé un moment à chercher les meilleurs endroits pour me poster et y'a de bonnes possibilités pour une MG portable, sinon au niveau du command post axe je verrais bien quelque bidons pour pouvoir se planquer , car en posant ma dyna je suis descendu trop vite par les axes .
Sinon la map bien :wink: .

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[Yep]Shazam
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Message par [Yep]Shazam » 21 mai 2005

Alors moi je dis:
Y'a du potentiel. Map speed (resp. time à 5, j'adore :p ), relativement petite, legere (2 Mo), scenario interessant et passages fendards.
Ma 1ere critique est niveau design ! ca transpire pas Paris (mais je sais que c'est une alpha donc je m'etends pas)
Ma 2eme pour le gameplay :
1ere partie :trop facile pour les Axes. La porte pete trop rapidement. Et j'ai l'impression que qu'il est impossible de diffuser la dyna (spawn trop proche avec resp.time tres court ?)
Il faudrait faire durer + longtemps ces batailles en plein air. Traverser la rue doit être plus perilleux ! (la, ca se fait en 1 ou 2 bonds). Au passage : Dedidace à la rampe c'est très fun.
Solution : revoir cette avenue ? l'elargir ? sais pas trop... construction de grille ?

J'aime pas trop le spawn axe avec les 3 sorties à degommer avant de commencer : perte de temps, de ammos, et si on connait pas, on est loosé.
Peut-être agrandir cette parti Respawn + avenue ...
Ce debut de partie me fait penser à Caen-oasis

A l'interieur:
Le CP est bien. Bonne zone de frictions. Ca devient difficile pour les Axes car ils arrivent tous par le meme endroit (1 principal + par l'egout). 2 MG et on ne voit plus d'Axes.
Le passage unique pour l'Allié qui va du CP au resp. Axe (flag) est un peu lourd. Y'a toujours un field pour mettre un FFE à l'entrée du sousterrain. A la limite si il y avait un drapeau a recuperer (comme sur Caen), je dis pas, mais la ...
Solution : rendre cette porte accessible par le cover ?

Le dedale:
paradis de la rifle, de la mine et du flam. On est obligé de se croiser. Impossible de se doubler. Je trouve qu'il manque de passages, de raccourcis ...

Les pilliers:
ca manque d'acces aux alliés pour defendre. Une fois la dyna Axe plantée, quasi impossible de diffiouz.
Peut-on acceder en - de 30s acceder aux 2 pilliers ? (par exemple entendre le message Planted qd on est au jaune, et foncer pour desamorcer le rouge)
Aussi les textures, sont trop "tons sur tons". Dès fois, on comprend pas bien les profondeurs, par le fait de la meme textures (de terre ?), on discerne pas bien les passages (tu as vu la map Heelmsdeep ? niveau sousterrain trolls aussi... ^^)

Vala un lot brut de remarques :)
C'est un bon debut Uchronic ;)

Gnoun
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Message par Gnoun » 21 mai 2005

Gnoun au rapport! :
En ce qui concerne l'équilibre, j'ai trouvé que ca marchait plutôt bien.

Je suis pourtant d'accord avec le fait que le drapeau est pris trop vite. Ajouter une mg peut être une solution, je pense que ralonger le temps de spawn axis (avant que le mur soit détruit) peut être une bonne alternative...

Cela mis a part, les trucs qui peuvent être genants, mêmes s'ils sont tout bêtes :
* Le plafond un poil trop bas, ce qui fait qu'on se cogne la tête la : http://img285.echo.cx/img285/8682/plafond7ew.jpg
* Les escaliers franchement désagréables a monter parce que trop verticaux(et on se casse une jambe quand on les descend) ici : http://img285.echo.cx/img285/1543/escalier3by.jpg
Si la pente ne peut être réduite, peut être voir ce que cela donne avec un brush clip superposé (comme a certains endroits sur gold...) et supprimer les dommages des chutes en bas
* La planche a casser au début : 23 balles de mp40 (donc si je suis medic, il me reste plus qrand chose pour combattre...) ou 1h au couteau.

Personnelement, je n'ai pas eu de problèmes de fps (je descend pas en dessous de 90), mais étant donné que certains ont eu l'air d'en avoir, il y a peut être moyen de faire des économies a certains endroits.
Ex : La ville est dessinée depuis le pilonne jaune : http://img278.echo.cx/img278/5659/vis6ae.jpg

Sinon, j'ai eu quelques messages d'erreur dans la console, dont un lorsque l'on détruit le mur.
http://img278.echo.cx/img278/5478/error15nb.jpg
http://img228.echo.cx/img228/7905/error26gb.jpg
http://img228.echo.cx/img228/5589/scriptwall9br.jpg

Pour les problèmes d'images, ca doit venir de la :
http://img228.echo.cx/img228/879/textures15mw.jpg
http://img228.echo.cx/img228/5798/textures29bu.jpg

Bon... je pense avoir fait a peu près le tour, j'edit si je pense a autre chose...
Bonne continuation... et pis vivement la beta 8)

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[Yep]Jikob
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Message par [Yep]Jikob » 22 mai 2005

Ben ça c'est du rapport !
Bien zoué ^^
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