ParisBastille -beta 3-
Modérateurs : [Yep]SpudGun, Modos
- [Yep]Uchronic
- Messages : 2228
- Enregistré le : 04 août 2004
- Localisation : -U-
- Contact :
trêve de gifferies
Alors que la finale [Yep] v. LoD est repoussée pour la 22665845848,4e fois, je commence à rassembler les infos et les commentaires qui m’ont été faits lors de ce tournoi. Dans l’ensemble, c’est le bordel, y’en a dans tous les sens, alors essayons de voir les points qui ont particulièrement retenu mon attention :
- La défense du flag :
C’est le point principal qui changera pour la version finale.
En effet, il est apparu que ce flag pouvait être perdu très très très vite (le record du tournoi étant moins d’une minute). Je cherche donc un moyen de renforcer la défense.
La première idée (et la plus simple) étant d’ajouter un mur constructible à l’ouest. C’est-à-dire quand on est axis le passage se trouvant complètement à gauche (qui mène au couloir du chien).
Ce mur serait juste à côté de la porte du chien, et il serait en bois, et donc destructible à la satchel.
J’hésite encore sur le fait de mettre un mur ou une teamdoor ally.
En public, le flag se défend plutôt bien car les attaques des axis ne sont que rarement coordonnées. En match, c’est une autre histoire.
Si vous avez d’autres idées pour rendre le flag plus facilement défendable…
- Les FPS :
J’ai des retours complètement contradictoires sur les FPS.
Si les souterrains ne posent pas de problèmes à ce niveau, les rues parisiennes semblent délicates pour certains.
Des joueurs me disent qu’ils ont des FPS excellents et d’autres se plaignent de chutes vertigineuses. Et vous ? (essayez de me donner votre type de carte graphique et vos FPS).
J’envisage de retoucher notamment la première rue pour mettre d’un côté et d’un autre de simples textures et non des bâtiments faits à partir de brushs. C’est moins beau mais c’est meilleur pour les FPS.
– Les mines
Lorsqu’un des deux piliers vient à exploser, la zone autour du pilier restant devient un véritable champ de mines et on en trouve tous les 30 cm.
Ce n’est pas trop gênant pour le pilier rouge, mais plus pour le jaune. Je compte donc rendre non minable les zones inondées.
Devrais-je aller encore plus loin et supprimer encore plus de zones à mines … je ne sais pas encore.
– La zone du dessus
Celle qui se trouve au-dessus des piliers, et qui correspond au 1er sous-sol du bâtiment de renseignements que vise l’opération des axis.
Il apparaît assez simple pour un allié de se placer en hauteur et d’empêcher ce passage. Je vais donc essayer de sécuriser un peu plus l’échelle en empêchant un backshoot lorsque l’on est en train de monter.
– Les temps de spawn
Je pense que les temps de spawn sont assez bons. Mais beaucoup de joueurs insistent pour revenir à un 10/30 plus classique que le 5/20. Votre avis ?
Par contre, je pense sérieusement à mettre un temps de jeu de 20 minutes avec gain de 10 minutes lorsque le mur est pété (à la manière des maps des MLB).
Je pense que c’est une bonne solution. Une très bonne équipe risque de pouvoir tenir longtemps le flag, cela leur permet de n’attendre que 20 min pour gagner et ça motive les axis pour tenter de détruire le mur jusqu’à la dernière minute pour bénéficier de ce bonus afin de détruire les piliers.
– Divers
Il y a de nombreux petits détails à corriger. Notamment graphiques mais pas seulement.
Je remercie tous ceux qui m’ont envoyé des screenshots pour me rapporter bugs et anomalies (en particulier, Gnoun, Akira, Sim’s et les autres).
Voilà, si vous avez d’autres suggestions, essayez de les classer comme je viens de le faire.
Je n'ai absolument pas eu le temps de toucher à la map depuis la sortie de la b3, alors il est encore temps de me faire part de vos suggestions.
Alors que la finale [Yep] v. LoD est repoussée pour la 22665845848,4e fois, je commence à rassembler les infos et les commentaires qui m’ont été faits lors de ce tournoi. Dans l’ensemble, c’est le bordel, y’en a dans tous les sens, alors essayons de voir les points qui ont particulièrement retenu mon attention :
- La défense du flag :
C’est le point principal qui changera pour la version finale.
En effet, il est apparu que ce flag pouvait être perdu très très très vite (le record du tournoi étant moins d’une minute). Je cherche donc un moyen de renforcer la défense.
La première idée (et la plus simple) étant d’ajouter un mur constructible à l’ouest. C’est-à-dire quand on est axis le passage se trouvant complètement à gauche (qui mène au couloir du chien).
Ce mur serait juste à côté de la porte du chien, et il serait en bois, et donc destructible à la satchel.
J’hésite encore sur le fait de mettre un mur ou une teamdoor ally.
En public, le flag se défend plutôt bien car les attaques des axis ne sont que rarement coordonnées. En match, c’est une autre histoire.
Si vous avez d’autres idées pour rendre le flag plus facilement défendable…
- Les FPS :
J’ai des retours complètement contradictoires sur les FPS.
Si les souterrains ne posent pas de problèmes à ce niveau, les rues parisiennes semblent délicates pour certains.
Des joueurs me disent qu’ils ont des FPS excellents et d’autres se plaignent de chutes vertigineuses. Et vous ? (essayez de me donner votre type de carte graphique et vos FPS).
J’envisage de retoucher notamment la première rue pour mettre d’un côté et d’un autre de simples textures et non des bâtiments faits à partir de brushs. C’est moins beau mais c’est meilleur pour les FPS.
– Les mines
Lorsqu’un des deux piliers vient à exploser, la zone autour du pilier restant devient un véritable champ de mines et on en trouve tous les 30 cm.
Ce n’est pas trop gênant pour le pilier rouge, mais plus pour le jaune. Je compte donc rendre non minable les zones inondées.
Devrais-je aller encore plus loin et supprimer encore plus de zones à mines … je ne sais pas encore.
– La zone du dessus
Celle qui se trouve au-dessus des piliers, et qui correspond au 1er sous-sol du bâtiment de renseignements que vise l’opération des axis.
Il apparaît assez simple pour un allié de se placer en hauteur et d’empêcher ce passage. Je vais donc essayer de sécuriser un peu plus l’échelle en empêchant un backshoot lorsque l’on est en train de monter.
– Les temps de spawn
Je pense que les temps de spawn sont assez bons. Mais beaucoup de joueurs insistent pour revenir à un 10/30 plus classique que le 5/20. Votre avis ?
Par contre, je pense sérieusement à mettre un temps de jeu de 20 minutes avec gain de 10 minutes lorsque le mur est pété (à la manière des maps des MLB).
Je pense que c’est une bonne solution. Une très bonne équipe risque de pouvoir tenir longtemps le flag, cela leur permet de n’attendre que 20 min pour gagner et ça motive les axis pour tenter de détruire le mur jusqu’à la dernière minute pour bénéficier de ce bonus afin de détruire les piliers.
– Divers
Il y a de nombreux petits détails à corriger. Notamment graphiques mais pas seulement.
Je remercie tous ceux qui m’ont envoyé des screenshots pour me rapporter bugs et anomalies (en particulier, Gnoun, Akira, Sim’s et les autres).
Voilà, si vous avez d’autres suggestions, essayez de les classer comme je viens de le faire.
Je n'ai absolument pas eu le temps de toucher à la map depuis la sortie de la b3, alors il est encore temps de me faire part de vos suggestions.
Perso je dirais que la fenetre en haut a droite par rapport au flag et un point senssible car une fois brisé la distance entre cette fenétre et le flag et tres courte,Si vous avez d’autres idées pour rendre le flag plus facilement défendable…
et en quelques bons on peu prendre le flague
de plus elle tres dure a securiser comparé aux autres entrées
aussi je suggere. Soit supprimer cette fenetre soit de la transformer en mur a detruire avec une dinamite ce qui laisserait 30 secondes supplémentaires aux allies
FPS
pour ma part je n'ai rien remarqué de "flagrant" en terme de perte de fps dans les zones mentionnés je tourne autours des 90fps avec une fx5700 128 mo 1go de ram et un PIV 2.4 GHZ (overclocké a 2.9 mais ça compte pas

Les temps de spawn
ils me paraissent etre bons car si les axes avaient un temps de spawn plus long cela deviendrait vraiment dur d'attaquer, les allies auraient alors trop de temps pour ce mettre correctement en place et prevoir une defense de fer sachant que le trajet peut etre long pour les axes surtout si ils passent par les galeries .....
sinon je trouve au contraire que des temps de spawn rapide pour les deux canps et une bonne chose celma dynamise enormement le jeu


FPS
Pas de prob pour moi, sachant que je joue sur plusieurs PC different suivant on je me trouve
Spawn
Le 5 sec de respawn est pour moi une belle connerie car ça laisse trop de chance aux attaquant, je prefere 10/20.
Pour le reste je verrais plus tard
Pas de prob pour moi, sachant que je joue sur plusieurs PC different suivant on je me trouve
Spawn
Le 5 sec de respawn est pour moi une belle connerie car ça laisse trop de chance aux attaquant, je prefere 10/20.
Pour le reste je verrais plus tard
Modifié en dernier par Sim's le 08 févr. 2006, modifié 1 fois.
respawn
Pour les serveurs publiques, metre 5 secondes est vraiment trop hot, car ce n'est pas possible d'ataqué avec toute l'équipe, même seulement 3 ou 4, le plus souvent on est que deux à respawn, parfois seul.... Pour des matchs, c'est gérable si les joueurs s'attendent...
fps
Bin j'ai des pointes à zéro (si si!) mais bon ça change pas d'hbitude : la majoriter du temp, je suis entre 15 et 25....
Pour les serveurs publiques, metre 5 secondes est vraiment trop hot, car ce n'est pas possible d'ataqué avec toute l'équipe, même seulement 3 ou 4, le plus souvent on est que deux à respawn, parfois seul.... Pour des matchs, c'est gérable si les joueurs s'attendent...
fps
Bin j'ai des pointes à zéro (si si!) mais bon ça change pas d'hbitude : la majoriter du temp, je suis entre 15 et 25....

- [Yep]Outchiman
- Messages : 1351
- Enregistré le : 26 sept. 2003
- Localisation : Bunker F-117
Yo Uchro!
FPS
"...chutes vertigineuses. Et vous ?"
Pas de souci particulier... GForce4 Ti4200, 1G de Ram, Athlon XP2200.... fps bloqué à 76, ca bouge pas... par contre mon ping===>
La défense du flag que j'associerai au temps de spawn
Ne serait il pas possible de mettre en place un temps de spawn évolutif? mmm, je m'explique... 1ère partie de la map avec un temps de spawn allongé pour les axes, 10/20 ou 15/20 je ne sais pas, histoire d'espacer les rushs et permettre aux alliés de davantage respirer, et mieux défendre le flag. Cela pourrait peut être compenser le fait "...que ce flag pouvait être perdu très très très vite".
Passé la prise de flag et dynamitage du mur, on remet les compteurs à 5/20, qui dynamise le jeu en effet.
Les mines
C'est bon, mangez-en!
Divers
Un distributeur de Ouich à côté du CP, ce serait pas du luxe... ça creuse de cavaler dans les catacombes!
bis
FPS
"...chutes vertigineuses. Et vous ?"
Pas de souci particulier... GForce4 Ti4200, 1G de Ram, Athlon XP2200.... fps bloqué à 76, ca bouge pas... par contre mon ping===>
La défense du flag que j'associerai au temps de spawn
Ne serait il pas possible de mettre en place un temps de spawn évolutif? mmm, je m'explique... 1ère partie de la map avec un temps de spawn allongé pour les axes, 10/20 ou 15/20 je ne sais pas, histoire d'espacer les rushs et permettre aux alliés de davantage respirer, et mieux défendre le flag. Cela pourrait peut être compenser le fait "...que ce flag pouvait être perdu très très très vite".
Passé la prise de flag et dynamitage du mur, on remet les compteurs à 5/20, qui dynamise le jeu en effet.
Les mines
C'est bon, mangez-en!

Divers
Un distributeur de Ouich à côté du CP, ce serait pas du luxe... ça creuse de cavaler dans les catacombes!

Uncle Ouich' Want You !!!
- [Yep]Outchiman
- Messages : 1351
- Enregistré le : 26 sept. 2003
- Localisation : Bunker F-117
- [Yep]Uchronic
- Messages : 2228
- Enregistré le : 04 août 2004
- Localisation : -U-
- Contact :
D’abord à merci à tous ceux qui font l’effort de catégoriser et titrer leurs remarques.
Ensuite, concernant le point le plus controversé de la map les temps de spawn :
Temps de spawn
Les temps de spawn ont été élaborés suite à différents tests avec différentes équipes. En assistant et en jouant à ces tests, je me suis aperçu qu’un spawntime de 10 pour les axis et 20 pour les allies rendait le jeu très difficile pour les axis.
En effet, avec un 10/20 les alliés peuvent plus facilement remonter vers la surface. La plupart campent à l’entrée de l’église et empêchent toute progression, et les autres remontent de l’autre côté pour spawnkiller les axis. Ce n’est donc pas génial.
En effet la zone du flag est très tentante pour un spawnkiller, or, avec 5 sec il n’a guère de chance d’en réchapper longtemps.
De plus, avec des vagues d’axis toutes les 5 sec, il devient délicat de miner, car il y a beaucoup de circulation. Les alliés sont toujours sur la défensive, et n’ont pas le temps de faire d’embuscade ou de minage intensif (sauf dans les coins planqués, comme les piliers).
Bref, je ne pense pas que modifier les temps de spawn améliorera la map, bien au contraire.
Pour ce qui est de la durée de la map, je pense que 20 minutes +10 minutes de bonus une fois la porte pétée est une bonne chose, non ? (ou 15/15 ?)
Et enfin pour la capture du flag, je préfère laisser les temps de spawn à l’identique.
Ensuite, concernant le point le plus controversé de la map les temps de spawn :
Temps de spawn
Les temps de spawn ont été élaborés suite à différents tests avec différentes équipes. En assistant et en jouant à ces tests, je me suis aperçu qu’un spawntime de 10 pour les axis et 20 pour les allies rendait le jeu très difficile pour les axis.
En effet, avec un 10/20 les alliés peuvent plus facilement remonter vers la surface. La plupart campent à l’entrée de l’église et empêchent toute progression, et les autres remontent de l’autre côté pour spawnkiller les axis. Ce n’est donc pas génial.
En effet la zone du flag est très tentante pour un spawnkiller, or, avec 5 sec il n’a guère de chance d’en réchapper longtemps.
De plus, avec des vagues d’axis toutes les 5 sec, il devient délicat de miner, car il y a beaucoup de circulation. Les alliés sont toujours sur la défensive, et n’ont pas le temps de faire d’embuscade ou de minage intensif (sauf dans les coins planqués, comme les piliers).
Bref, je ne pense pas que modifier les temps de spawn améliorera la map, bien au contraire.
Pour ce qui est de la durée de la map, je pense que 20 minutes +10 minutes de bonus une fois la porte pétée est une bonne chose, non ? (ou 15/15 ?)
Et enfin pour la capture du flag, je préfère laisser les temps de spawn à l’identique.